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Ulisses

DSA5 - Die Rüstkammer des Wüstenreichs

DSA5 - Die Rüstkammer des Wüstenreichs

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Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, durchzogen von gastfreundlichen Nomaden und Kamelkarawanen voller magischer Artefakte. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen in Stämmen über die Lande des Kalifen und vereint im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes. Auf den Gebirgsgipfeln des Wüstenreichs hausen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren. In den fruchtbaren Tälern Thalusiens kämpfen Reisbauern und Rebellen gegen die Tyrannei ihrer Herrscher.

Inhalte der Rüstkammer:

  1. Waffen und Rüstungen:

    • Waqqif-Dolch: Ein Symbol des Erwachsenwerdens bei den Novadis.
    • Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer: Waffen der Sippenkrieger für ihre Reisen durch die Wüste.
    • Sicheln und Jitten: Versteckte Waffen für nächtliche Aktivitäten in Thalusien.
    • Sternenschwert Esravun des Mautaban und Tausendjähriger Zweihänder: Magische Artefakte von großer Macht.
  2. Ausrüstungsgegenstände:

    • Sonnenschutzschleier: Überlebenswichtiger Schutz gegen die sengende Sonne der Wüste.
    • Heilige Talismane: Gegenstände wie Raschas Blutkelch und der Schleier des Nebels, die besondere Kräfte verleihen.
  3. Magische und heilige Gegenstände:

    • Botschaften auf Steintafeln: Führen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung.
    • Heilige Kelche: Genutzt von Ferkinaschamanen bei ihren Visionssuchen.
  4. Karawanen und Abenteuerideen:

    • Karawanen: Hintergrundinformationen und Regeln zu den bedeutenden Handels- und Reisekarawanen des Wüstenreichs.
    • Abenteuerideen: Szenarien und Mysterien, die mit den besonderen Gegenständen und den Herausforderungen der Wüste verbunden sind.
  5. Mysterien-Feature:

    • Waffen im Zeitalter der Rache: Eine eingehende Betrachtung der Rolle von Waffen und Kämpfen in der sich verändernden politischen und gesellschaftlichen Landschaft des Wüstenreichs.

Zusammenfassung: Die Rüstkammer des Wüstenreichs erweitert die Regionalspielhilfe Das Wüstenreich um eine Vielzahl von Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Mit detaillierten Beschreibungen, neuen Regeln und Abenteuerideen bietet dieses Buch eine reiche Quelle an Material für Abenteurer und Spielleiter, um die Welt der Wüste Khôm lebendig zu gestalten.

Benötigtes Material: Zur Nutzung dieser Spielhilfe wird das Das Schwarze Auge 5-Regelwerk sowie der Aventurische Almanach vorausgesetzt.

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